- Лекция
- Материалы
9 апреля с лекцией в рамках просветительского проекта Knowledge Stream выступит автор первого в мире бизнес-курса по геймификации, созданного для престижной Школы Уортона университета Пенсильвании, а также создатель аналогичных образовательных программ для ряда онлайн-площадок Кевин Вербах.
В начале месяца на ресурсе Coursera, сооснователь которого Дафна Коллер также недавно выступала на Knowledge Stream, стартовал бесплатный курс по теме геймификации от Вербаха. Гостям Digital October Кевин представит «режиссерскую версию» своей программы: расскажет, что осталось за рамками курса, а также поделится кейсами использования игровых механик в бизнесе, образовании – и не только.
Наш лектор считает, что многолетний опыт исследований в области поведенческой психологии и мотивации, заложенный в основу геймификации, может приносить реальную пользу не только разработчикам виртуальных игровых миров и приложений для соцсетей, но и всем, кто готов потратить немного времени на освоение этой науки.
В ходе лекции Кевин:
- посвятит новичков в историю и возможности геймификации и расскажет об обратной стороне процесса;
- расскажет более продвинутой аудитории, как научиться «управлять игрой» и мыслить категориями «творца»;
- на реальных примерах покажет принципы работы 8 ключевых игровых механик – и объяснит, как придумать что-то интереснее системы баллов, бейджей ala Foursquare и досок почета.
А для тех, кто уже использует эти приемы для решения жизненных и деловых задач, в рамках лекции запланирована секция Q&A с Вербахом.
Участие в мероприятии бесплатное благодаря генеральному партнеру проекта – компании «Ростелеком», и интеллектуальному партнеру – «Российской венчурной компании». Зарегистрируйтесь и приходите в центр Digital October.
В индустрию информационных технологий Вербах пришел в начале 1990-х. Он начинал как советник при Федеральном агентстве по связи США (FCC), подготовив полное руководство по государственной политике в сфере IT, телекома, электронной коммерции и необходимости регулирования цифровой среды, известное какDigital Tornado. За свою карьеру он несколько раз возвращался к сотрудничеству с FCC и другими национальными агентствами.
В сферу его интересов в разное время входили сенсорные и беспроводные технологии, LAN, VOIP, P2P, мобильные и «облачные» сервисы – передовые на тот момент разработки, сегодня уже ставшие привычными. И в каждой теме Вербах разбирался так, что его приглашали писать об этом: Кевин долгие годы был редактором «листка» Эстер Дайсон, а сегодня продолжает публиковаться в изданиях уровня Wired Magazine.
Последним увлечением Вербаха стала геймификация – в 2010 году он разработал курс о применении игрового мышления для развития бизнеса и мотивации клиентов, сотрудников и партнеров, ставший первой в мире подобной образовательной инициативной. Курс пользовался успехом среди студентов бизнес-школы Уортона, а широкую известность Вербаху как популяризатору геймификации принесла его презентация All I Really Needed to Know I Learned in World of Warcraft.
Вскоре после этого вышла его книга, написанная в соавторстве с Дэном Хантером, – For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Издание, построенное вокруг историй реальных компаний, применявших геймификацию в своей практике, быстро стало настольным пособием для предпринимателей, готовых применять игровые механики для маркетинга, роста продуктивности и развития внутренних инноваций в своих компаниях.
Интересные факты о лекторе:
- Вербах – выпускник Беркли и Гарвардской юридической школы.
- Кевин входил в команду, разработавшую рекомендации для новой администрации Барака Обамы и Джо Байдена в 2008 году.
- 1 апреля 2013 года на Coursera стартовала серия из 12 лекций о геймификации от Вербаха – новость об этом набрала свыше 27 тысяч «расшариваний» в соцсетях.
- С 2004 года Кевин преподает в Пенсильванском университете – старейшем частном вузе США, основанном еще Бенджамином Франклином.
- С 2003 по 2005 год входил в консультационный совет Nokia Innovent.
- Кевин – один из организаторов крупной американской бизнес-конференции Supernova, из которой выросла его консалтинговая фирма в области IT и телекоммуникаций Supernova Group.
Интересные факты по теме:
- Международные исследователи считают, что в ближайшие годы геймификация может стать таким же стандартом в бизнесе, как интеграция сервисов с Facebook.
- Термин «геймификация» появился в 2002 году с легкой руки британского разработчика игр, ПО и криптографа Ника Пеллинга.
- Один из первых примеров использования игровой мотивации датируется 1912 годом – производитель попкорна изобрел известный ход, начав вкладывать игрушки в упаковки со своей продукцией.
- Датский исследователь Марк Нельсон из IT University считает, что на развитие геймификации как метода мотивации сотрудников в равной степени повлияли советская концепция социалистического соревнования и американский подход «работа как удовольствие».
Лекция будет вестись с синхронным переводом на русский: гости Digital October смогут на месте получить конференц-системы под залог паспорта или водительского удостоверения.
УЧАСТНИКИ ДИСКУССИИ ПОСЛЕ ЛЕКЦИИ
Илья Курылёв cпециалист по геймификации LinguaLeo
|
|
Дмитрий Кибкало учредитель Мосигры
|
|
Максим Коробцев тренер по применению игр и геймификации GameTrek.ru
|
|
Сергей Оболонков модератор, редактор отдела культуры Lenta.ru
|
|
Евгения Шатилова специальный гость, директор по развитию проекта «Пряники» |