Программа интенсива (2 дня)
№1. Как измерить вовлеченность
Продуктовый цикл онлайн-сервиса и продуктовые метрики: activation, retention, ARPPU (монетизация), virality. Где в продуктовом цикле должны находиться монетизация и виральность, чтобы они работали.
ПРАКТИКА:
Рисуем схему работы сервиса, цикл использования, в котором живет пользователь.
№2. Игровые механики в бизнесе
Что такое игрофикация, в каких проектах она нужна. Цели и жанры в игрофикации. 3 уровня восприятия проекта. Алгоритм внедрения игрофикации.
ПРАКТИКА:
Определяем цель игрофикации, примеряем разные жанры игрофикации
№3. Как вовлечь и мотивировать пользователя
Велком-сценарии или как донести до пользователя ценность в первые 60 секунд. Игровые механики для повышения вовлеченности. Кейс LinguaLeo.ru — что мы делали, чтобы поднять вовлеченность пользователей на 30%.
ПРАКТИКА:
Проектирование первой сессии использования продукта, велком-сценария
№4. Как удержать пользователя
Разорванные и пересекающиеся игровые циклы. Игровые механики, направленные на удержание пользователей. Кейс LinguaLeo.ru — что мы делали, чтобы поднять удержание пользователей на 15%.
ПРАКТИКА:
Определяем поводы вернуться и строим цикличный сценарий использования продукта.
№5. Как включить эмоции пользователя
Взгляд на продукт как на игру. Что включает эмоции пользователя? Что делает сайт сайт продукта понятным и удивительным. Кейсы эмоциальной подачи продукта.
ПРАКТИКА:
Проектируем элементы продукта, вызывающие эмоции
№6. Собираем все в единую систему
Как спроектировать жизнь пользователя по законам "интересной истории", чтобы обеспечить максимальное вовлечение пользователя, плавное погружение в ваш продукт и привести его логичным образом к покупке.
ПРАКТИКА:
Выстраиваем путь пользователя в продукте по законам "Путешествия героя", презентуем друг другу результаты 2 дней работы.