- Конференция
- Программа
- Спикеры
- Стоимость
- Место
Денис Шергингенеральный директор, UNIGINE (Томск) Расскажу об основах 3D графики на пальцах: - Кто такие полигоны и как их рисуют |
|
Павел Наказненкоразработчик, freelance (Красноярск) На основе нашего опыта портирования Unreal Engine 3 и Free Heroes 2 на Flash, расскажу немного о технологии FLASCC, а также тонкостях портирования С++ игр с помощью нее. Павел в индустрии разработки компьютерных игр уже более семи лет (из них два — в США). Его код есть в более чем 30 проектах, включая Unreal Engine 3 и игры AAA уровня: Aliens: Colonial Marines иSpecOps: The Line. Принимал участие в проектах Kranx Productions, 13Rentgen, Toy Studio, Darkside Games Studio, Epic Games, 2K, Gearbox и др. Работал над играми под практически все современные платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, iOS, Android, HTML5, Flash. Выпущенные игры: Console/PC:Console/PC: - SpecOps: The Line Browser-based MMOG: - Воплощение Mobile: - WordOff! |
|
Александр Погребняктехнический директор, Alawar Entertainment (Новосибирск) Расскажу о технологиях Alawar для казуальных игр, какие они сейчас и какими будут через год Окончил магистратуру НГТУ по специальности «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем». С 2003 по 2007 год занимался веб-программированием (CMS, CRM системы) в разных проектах и компаниях. В Alawar начал работу в 2007 году с позиции ведущего программиста. Через год был назначен руководителем отдела веб-проектов, а затем — заместителем технического директора. С 2011 года работает в должности технического директора Alawar Entertainment. Александр отвечает за развитие игровых технологий (игровой движок, клиент-серверное взаимодействие, серверные приложения для игр) и курирует разработку игровых проектов компании. |
|
Александр Запрягаевтехнический директор, UNIGINE (Томск) Расскажу особую 3D магию. Два раза. Тот самый Frustum. Его код используется в сотнях 3D проектов по всему миру. Создатель UNIGINE Engine. 14 лет в программировании, написал уже больше миллиона строк отлаженного и сильно оптимизированного кода под Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3, Android, iOS и WinRT. С детства увлекался техникой - механикой, радиоэлектроникой: разбирал все, что мог, и собирал достаточно сложные устройства с нуля. Начал усиленно программировать в 1999 году, полностью самостоятельно освоив Computer Science (Александр радиофизик по образованию). Cоздавал совершенно различные программы (от словаря до прототипа операционной системы) под разные платформы (включая встраиваемые). Увлекшись 3D графикой, Александр написал более 50 кросс-платформенных (Windows/Linux) демок, которые опубликованы в открытом доступе на его персональном сайте frustum.org. Так как практически все они отличались очень оптимизированным, качественным и понятным кодом, эти демки стали учебниками по 3D графике для многих программистов по всему миру. Уже в этот период на его работы обратили внимание представители NVIDIA и ATI. В 2002-2003 Александр работал в немецкой компании VRtainment: занимался вопросами 3D графики и симуляции физики. В 2004 году Александр решил заняться разработкой своего 3D движка, который стал основным продуктом компании, основанной им совместно с Денисом Шергиным в 2005 году. Александр - ведущий разработчик UNIGINE Engine, он отлично разбирается во всех вопросах, связанных с интерактивными 3D приложениями реального времени: графика, физика, звук, управление ресурсами, GUI, скрипты... Помимо этого, он является автором собственного языка программирования, UnigineScript. На базе кода Александра компания выпустила серию графических бенчмарков (Sanctuary, Tropics,Heaven, Valley), которыми пользуются миллионы людей, и стратегическую игру Oil Rush. Работы Александра опубликованы в популярной серии книг "ShaderX - Advanced Rendering Techniques", демонстрировались на ведущих профильных выставках (GDC, SIGGRAPH, ITEC), в 2012 году он выступал на SIGGRAPH (наиболее авторитетная конференция по компьютерной графике на планете). Сейчас Александр является техническим директором компании UNIGINE и продолжает писать очень много кода, параллельно с руководством командой разработчиков. |
|
Иван Авдеевпрограммист, 2ГИС (Новосибирск) Расскажу о демосцене с картинками: - Лайв-экшн на шейдерах Иван интересуется демосценой как хобби с 2000 года, с тех пор же пытается создавать свои работы, знакомясь с компьютерной графикой и трекерной музыкой. С 2005 года посещает демопати, и с 2011 принимает активное участие своими крошечными интрами размером от 128 до 4096 байт. Закончил магистратуру физфака НГУ по специальности "Радиофизика" в 2010 году. С того же года работает в компании 2ГИС. Участвовал в создании портов мобильного приложения на Android и iOS. В настоящее время работает в команде картографического движка над следующей итерацией оного. |
|
Анна Чаплинскаябилд-инженер, UNIGINE (Томск) Расскажу о роли и боли билд-инженера в геймдеве Закончила факультет автоматики и вычислительной техники Томского политехнического университета (кафедра оптимизации систем управления). После университета Анна начала работать QA-инженером. Первую свою систему автоматизации «подняла» с нуля в небольшой фирме «МЦЦ Томск», разрабатывающей десктопные приложения для медицинских целей. В геймдеве Анна чуть больше года – с прихода в компанию UNIGINE в 2012 году. Занимается автоматизацией сборок 3D движка и всевозможных проектов на его основе (включая UNIGINE SDK, Oil Rush, Heaven Benchmark, Valley Benchmark и много других), отвечает за публикацию проектов в различных каналах распространения — начиная от DVD-дисков и заканчивая массой цифровых каналов (Steam, Desura, Ubuntu Software Center, Unigine store, Google Play, Apple AppStore...). Повелитель системы Continuous Integration, умеет сделать волшебную кнопку «собраться» под любую платформу: Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3, Android, iOS, WinRT. |
|
Андрей Викторовсо-основатель, технический руководитель Fate Studio (Новосибирск) Расскажу о нелегкой жизни инди-разработчика - Собственная студия разработки игр, собираем грабли Андрей работает программистом в геймдеве уже пятый год. |